Natural Selection : guide du débutant

Attention : ce document a changé d'adresse. L'ancienne adresse était http://et172.free.fr/nsguide/, la nouvelle est http://articles.e-t172.net/nsguide/.

Table des matières

I. Introduction

Vous venez de découvrir Natural Selection ? Vous êtes quelque peu perdu devant la complexité de ce mod Half-Life combinant FPS et STR ? Ce guide est fait pour vous.

J'ai constaté à plusieurs reprises qu'un nombre impressionnant de joueurs ayant essayé NS ont rapidement "décroché" sous le prétexte qu'ils "n'y comprennent rien". C'est dans l'optique d'ouvrir NS à un public plus large que ce guide a été conçu.

NS est un jeu beaucoup plus complexe qu'il n'y paraît au premier abord. Il est quasiment impossible de s'y retrouver sans aide, que ce soit de la part des joueurs sur un serveur (qui souvent vous la donneront volontiers mais il est difficile d'expliquer des notions telles que le système de chambres aliens en plein jeu) ou sous d'autres formes telles que ce guide. De plus, le principal problème se trouve dans le fait qu'un débutant aurait plutôt tendance à se coller une mauvaise réputation car il aura tendance à ruiner le jeu en effectuant des actions inadéquates. C'est pour cette raison que je vous recommande fortement de lire ce guide en entier avant de rejoindre votre première partie.

Ce document commence avec 2 parties théoriques présentant les principes du jeu et le fonctionnement interne à chaque équipe. Puis nous mettrons ces notions abstraites en application dans la dernière partie où je vous donnerai des conseils pratiques sur la façon de jouer. Vous verrez plus loin que la communication est particulièrement importante dans ce jeu ; pour cette raison je vous conseille fortement de bien retenir les acronymes utilisés dans ce guide (exemple : RT pour Resource Tower), car vous les entendrez souvent au cours de vos parties.

Une fois ce guide lu et compris, vous devriez être en mesure de disputer une partie sur un serveur et de comprendre le déroulement de la partie. Bonne lecture et bon jeu - ou comme on dit par chez nous : GL & HF !

Note : ce guide a été rédigé pour la version 3.0.2 de Natural Selection. Si vous utilisez une version plus récente, il est possible que vous constatiez quelques petites divergences entre le guide et le déroulement réel du jeu. Néanmoins, ces différences sont pour la plupart minimes.

II. Principes du jeu et fonctionnement des équipes

Natural Selection est une modification multijoueur d'Half-Life premier du nom. Il oppose dans une ère technologiquement évoluée les Frontiersmen (plus couramment appellés Marines) aux Kharaa (plus couramment appellés Alien). Comme dans n'importe quel FPS, vous devez rejoindre une équipe pour combattre l'équipe adverse. Le but du jeu est d'éliminer l'équipe adverse.

Natural Selection comprend deux modes de jeu très différents au niveau des règles : le mode Classic, présent depuis la première version de NS, et le mode Combat, apparu beaucoup plus tard avec la version 3.0. Vous pouvez voir quel mode se joue sur un serveur au nom de la map en cours : les maps commençant par ns_ concernent le mode Classic, les maps commençant par co_ le mode Combat. Nous allons étudier séparément ces deux modes dès maintenant.

1. En mode Classic

Le mode Classic (maps commençant par ns_) se joue sur des maps de très grande taille (Natural Selection possède probablement les maps les plus vastes pour un mod Half-Life). Ce mode repose en grande partie sur la stratégie : il concentre tir à la première personne et stratégie en temps réel. Tous les matchs NS officiels se jouent en mode Classic.

Natural Selection Classic repose énormément sur ce qu'on appelle le teamplay : l'esprit d'équipe. L'entraide entre coéquipiers est tellement indispensable que si vous ne la respectez pas, vous ne servez quasiment à rien pour votre équipe. Dans le même esprit, la communication est omniprésente : il est fortement recommandé d'acquérir un microphone afin de pouvoir profiter du système de transmission de voix intégré à Half-Life plutôt que de perdre dangereusement plusieurs secondes à taper un message.

Dans Team Fortress Classic (un autre mod Half-Life) par exemple, le joueur a la possibilité de construire des tourelles pour attaquer les ennemis à proximité. Natural Selection utilise la même fonctionnalité du moteur pour permettre la construction de véritables bâtiments dotés de propriétés et de fonctionnalités propres, exactement comme dans un jeu de stratégie. Les habitués de Starcraft reconnaîtront par ailleurs un bon nombre de similitudes avec ce jeu.

Les deux camps doivent ici éliminer l'adversaire en évoluant dans des unités de combat toujours plus puissantes, ceci en utilisant des bâtiments. Pour cela ils doivent, à l'instar encore des jeux de stratégie, récupérer des ressources en construisant des bâtiments appellés Resource Tower (RT). Mais examinons le fonctionnement propre à chaque équipe.

Note : la partie peut aussi se terminer lorsqu'une équipe voit son nombre de membres passer au dessous de la moitié du nombre de membres de l'autre équipe, ce qui se traduit le plus souvent par un abandon. L'équipe adverse est alors déclarée gagnante.

a. Côté marine

Le but de l'équipe Marine est d'éliminer toutes les hives aliens ennemies ainsi que toutes les unités aliens.

Il y a deux types de marines : le commandeur (il ne peut y en avoir qu'un à la fois) et les simples soldats.

Un bâtiment marine appellé Command Console permet de devenir commandeur. Lorsqu'il n'y a aucun commandeur, utiliser la touche "Utiliser" sur une Command Console vous permettra de le devenir. Plusieurs commandeurs peuvent se succéder dans une partie. Lorsqu'il se trouve dans une Command Console, le commandeur voit la carte en vue de dessus, exactement comme dans un jeu de stratégie tel que Starcraft. Le commandeur est en quelque sorte le "cerveau" de l'équipe Marine. Il peut effectuer les actions suivantes :

Si l'équipe juge que le commandeur n'est pas capable de mener la partie à bien, elle peut organiser un vote pour l'éjecter de la Command Console via le "pop-up menu".

Note : en tant que débutant, vous ne devez pas jouer en commandeur. Ce rôle nécessite de connaître très bien le jeu et requiert une certaine expérience. Laissez les plus expérimentés s'en charger. Dans le cas contraire, vous pourriez être mal vu, vous faire éjecter et engueuler copieusement pour avoir compromis la partie.

En Marine, les ressources sont centralisées. Le commandeur peut disposer de la totalité des ressources et les utiliser comme bon lui semble pour mener à bien sa stratégie.

Les marines réapparaissent grâce à un bâtiment appellé Infantry Portal. Si aucun bâtiment de ce type n'est présent, les marines ne pourront pas réapparaître après être morts. Pour cette raison, il est très souvent le premier bâtiment à être construit au début de la partie. Si plusieurs Infantry Portal sont présents, la "queue" s'écoulera plus vite et vous réapparaîtrez donc plus rapidement. L'Infantry Portal sur lequel vous reviendrez sera choisi au hasard. L'équipe perd la partie si tous les Infantry Portal ont été détruits et tous les marines tués.

b. Côté alien

L'équipe Alien fonctionne de manière très différente de l'équipe Marine. Ici, point de commandeur. Les ressources récupérées par les Resource Tower sont partagées équitablement entre chaque membre de l'équipe qui peut en disposer comme bon lui semble.

Le bâtiment principal de l'équipe Alien est la Hive, une structure de grande taille qui ne peut être construite qu'en 3 points définis dans la carte. Vous n'avez qu'une seule Hive au début de la partie ; pour profiter des deux autres Hives, il vous faut les construire. La Hive est le bâtiment le plus important de l'équipe Alien : il vous permet de réapparaître après être mort, de bénéficier d'attaques supplémentaires, de vous soigner et est indispensable pour vous faire profiter d'améliorations de défense, d'attaque, de mouvement ou de sensibilité. Si vous perdez toutes vos Hives y compris celles en construction, vous entendrez des bips réguliers et chaque membre de l'équipe perdra progressivement tous ses points de vie jusqu'à mourir, ce qui signifie que vous avez perdu.

Les ressources que vous récupérez vous permettent d'évoluer de la forme de base dans laquelle vous apparaissez (Skulk) dans des formes plus évoluées, telles que le Gorge, le Lerk, le Fade et l'Onos. Le Gorge est une forme particulière : peu adaptée au combat, elle vous permet de construire des bâtiments où vous le désirez et de soigner vos coéquipiers. Evoluer dans une autre forme de vie prend un certain temps qui dépend de la forme de vie visée. Quand vous lancez une évolution, vous vous transformez en un cocon d'évolution appellé Gestate. Lorsque vous êtes dans un cocon, vous ne pouvez ni vous déplacer ni tirer, ce qui vous rend très vulnérable.

Le Gorge peut déposer des bâtiments au sol, mais à l'instar des marines ces bâtiments ne sont pas encore construits. Cependant, à la différence de l'équipe adverse, ces bâtiments peuvent se construire eux-mêmes - ce procédé étant très lent, vous pouvez l'accélérer en utilisant la touche "Utiliser" sur le bâtiment à construire.

La Hive est un cas particulier. Pour en construire une, le Gorge doit se placer dans un emplacement de Hive vide et démarrer la construction. La Hive se construira alors d'elle-même et le Gorge ne peut l'accélérer. Une Hive en cours de construction n'a aucune utilité dans l'immédiat, à l'exception d'un seul cas : lorsque toutes les Hives ont été détruites, personne ne pourra réapparaître mais la présence d'une Hive en construction empêchera aux membres de l'équipe de perdre progressivement leur vie, ce qui peut leur laisser le temps supplémentaire pour assister à la fin de la construction et espérer redresser la situation.

Chaque alien, quelle que soit sa forme de vie, dispose de 4 attaques (armes). Cependant, vous ne pouvez en utiliser que deux au début de la partie ; vous devez construire d'autres Hives pour débloquer les attaques suivantes.

Chaque membre de l'équipe peut choisir de bénéficier d'améliorations d'attaque, de défense, de mouvement ou de sensibilité. Ces améliorations sont classées en 3 catégories : Defense, Movement et Sensory. Au début de la partie, vous ne pouvez bénéficier d'aucune de ces améliorations ; pour y remédier, vous (ou un autre membre de votre équipe) devez construire des bâtiments appellés Chambers. Il existe 3 Chambers :

Dès qu'un des types de Chamber est construit sur la carte, vous pouvez bénéficier d'une des 3 améliorations associées (comprendre : vous avez le choix entre trois améliorations supplémentaires dès qu'une Chamber est construite, vous ne pouvez en choisir qu'une). Cependant, ces dernières augmentent d'intensité en fonction du nombre de Chambers du type correspondant présentes dans la map : une Chamber procurera les améliorations associées de niveau 1 ; si il y en a deux, vous pourrez profiter du niveau 2, et si il y en a 3 vous pourrez profiter du niveau 3. Le niveau n'augmente plus au delà de 3 Chambers.

Exemple : si 2 Defense Chambers sont présentes dans la map et que vous prennez l'amélioration Carapace, votre armure supplémentaire sera moins importante que si il y en avait 3. Si vous avez au moins 3 Movement Chambers et que vous augmentez votre vitesse avec l'amélioration Celerity, votre vitesse sera maximale.

Vous ne pouvez prendre qu'une seule amélioration par type de Chamber et que celle-ci durera jusqu'à ce que vous mouriez ou que vous changiez de forme de vie.

Le niveau des améliorations n'est pas figé même après avoir les avoir prises ; ainsi, vous pourrez voir l'intensité de l'amélioration que vous avez prise diminuer si une ou plusieurs des Chambres se font détruire (et réciproquement, l'intensité de l'amélioration que vous avez choisie augmente si vous construisez des Chambers supplémentaires (à concurrence de 3).

Dernier point en ce qui concerne les améliorations. Chaque Hive est liée à un type de Chamber : ce type dépend de la première Chamber construite (ce qui signifie que tant qu'une Hive n'est pas liée à un type de Chamber, vous pouvez construire la première Chamber du type que vous désirez). Vous ne pourrez pas construire de Chambers de type différent de celui auquel votre Hive est liée (à moins bien sûr de construire une nouvelle Hive que vous lierez à ce nouveau type).

Exemple : si vous avez une seule Hive et que vous posez une première Chamber de type Defense, votre équipe ne pourra construire que des Chambers de type Defense jusqu'à ce qu'elle construise une nouvelle Hive.

Il est courant de voir deux ordres de construction de Chambers en début de partie :

  1. Defense Chamber
  2. Movement Chamber
  3. Sensory Chamber

Ou :

  1. Sensory Chamber
  2. Movement Chamber
  3. Defense Chamber

Bien entendu, toutes les combinaisons sont néanmoins possibles.

En tant que débutant, demandez toujours à vos coéquipiers quel type de Chamber ils désirent avant de construire une Chamber d'un nouveau type et ainsi lier la Hive à ce type de Chamber. En effet la liaison d'un type de Chamber à une Hive est définitive jusqu'à la destruction de la Hive.

Note : si une Hive est détruite, le type de Chamber lié ne sera plus disponible (vous ne pourrez plus en construire). Néanmoins les Chambers déjà construites resteront en place, ainsi que les améliorations associées. Ne vous étonnez donc pas, en arrivant dans une partie, si les 3 types d'améliorations sont à votre disposition alors que vous n'avez qu'une seule Hive.

Notons enfin que les unités et les bâtiments Aliens se régénèrent en permanence ; cependant cette régénération naturelle est très lente.

2. En mode Combat

Le mode Combat est différent du mode Classic dans le sens où la stratégie y est beaucoup moins importante. En effet ce mode se joue sur des petites cartes et est principalement axé sur l'action pure. Le niveau (skill) et la technique brute sont donc primordiales pour gagner dans ce mode.

Dans Combat, il est impossible de construire des bâtiments, et le commandeur n'existe pas. Les marines disposent uniquement d'une Command Console (qui n'est en fait pas utilisable) et d'une Armory qui n'est là que pour distribuer des munitions ; les aliens ne disposent que d'une Hive. Le but des Marines est de détruire la Hive Alien, celui des Aliens de détruire la Command Console Marine.

Les Marines ne réapparaissent pas dans des Infantry Portal mais directement au sol à leur base. Ces réapparitions se font par "vagues" de renforts à l'instar de nombreux jeux (Day Of Defeat, Battlefield 1942...). Idem pour les Aliens.

En tant que joueur vous disposez d'une barre d'expérience qui augmente au fur et à mesure que vous tuez des ennemis, lorsque vous vous trouvez à proximité d'un de vos coéquipiers alors qu'il tue un ennemi, ou lorsque vous attaquez le bâtiment principal adverse. Lorsque cette barre est pleine, vous passez au niveau supérieur (fonctionnement similaire à celui des RPG) et recevez un point (+1). Vous pouvez avec vos points acquérir des armes, des équipements et des "services" pour les Marines, ou des évolutions et améliorations pour les Aliens. La plupart des améliorations "coûtent" 1 point mais certaines, plus puissantes, en coûtent 2 voire plus. Les évolutions sont en général plus chères.

Différence importante par rapport à NS Classic pour les aliens : ici, rien ne vous empêche de choisir plusieurs améliorations d'un même type de Chamber.

A chaque fois que vous réapparaissez, vous retrouvez tout ce que vous avez "acheté" quand vous étiez mort - à l'exception des formes de vie pour les aliens, qui réapparaissent toujours en Skulk (mais se voient "rembourser" les points dépensés pour leur forme de vie précédente).

Sur la plupart des serveurs, chaque round est limité dans le temps (qui varie dans les alentours de 15 à 20 minutes). Si aucune équipe ne gagne dans les temps, celle qui a le score le plus élevé est déclarée gagnante.

III. Référence des unités, bâtiments, équipements et améliorations

1. Marine

a. Armures et jetpacks

Les armures évoluées et les jetpacks ne peuvent être déposés par le Commandeur que dans le rayon d'un Prototype Lab.

Light Armor
Marine en Light Armor

Il s'agit de l'armure que vous possédez au départ. Peu résistante - deux à trois bouchées de Skulk arrivent à en venir à bout.

Icône Heavy Armor (HA)
Heavy Armor posée au sol Heavy Armor sur un joueur

Cette armure est beaucoup plus résistante que la Light Armor. Avec elle vous pourrez affronter les formes de vie aliens peu évoluées beaucoup plus facilement, ainsi que les Offense Chamber ; les Fade et les Onos ne vous attaqueront que si vous êtes isolé. Notons au passage que l'attaque Spores des Lerks est sans effet sur une Heavy Armor.

Icône Jetpack (JP)
Jetpack posé au sol Jetpack sur un joueur

Le Jetpack n'augmente pas votre armure mais vous procure la possibilité de voler. Pour cela, maintenez votre touche "Saut" enfoncée. Avantage : si vous avez de l'espace pour évoluer, les Onos n'auront aucun moyen de vous avoir.

Vous ne pouvez pas porter un Jetpack et une Heavy Armor en même temps.

Votre réserve d'énergie est symbolisée par une barre en bas à gauche. Lorsque votre énergie est épuisée, vous serez contraint à vous poser et d'attendre que votre niveau se régénère.

Notez également que le Jetpack vous permet d'accéder aux conduits de la map jusque là réservés aux Aliens.

c. Armes et équipements

Light Machine Gun (LMG)
LMG posée au sol LMG vue de profil

Il s'agit de l'arme que vous avez au départ. Efficace contre les Skulks, les Lerks et les Gorges, elle ne fera pas peur à un Fade et sera tout juste bonne à chatouiller un Onos.

Pistolet (Gun)
Pistolet posé au sol Pistolet vu de profil

Cette arme, présente dès le départ, a deux usages : elle peut soit servir d'arme de secours quand le chargeur de votre arme principale est épuisé, soit servir d'arme de précision. En effet le principal avantage du pistolet est que la dispersion est beaucoup moins importante que celle des autres armes. Cela est très pratique pour descendre des Skulks et des Lerks à distance.

Couteau (Knife ou Cut)
Couteau posé au sol Couteau vu en gros plan

Le couteau, présent dès le départ, est fortement déconseillé contre les unités aliens car celles-ci disposent d'armes de corps à corps beaucoup plus efficaces que la vôtre. En revanche, on s'en sert souvent pour découper un bâtiment ennemi sans avoir à gaspiller ses munitions.

Shotgun (SG)
Shotgun posé au sol Shotgun vu de profil

Il s'agit du traditionnel fusil à pompe. A courte portée, il n'est pas rare d'abattre un Skulk en une seule cartouche avec cette petite merveille. Il est courant de voir le Commandeur en distribuer dès qu'un Fade apparaît dans la partie : contre cette forme de vie Alien, le Shotgun est une arme de dissuasion plutôt efficace.

Heavy Machine Gun (HMG)
HMG posée au sol HMG vue de profil

Cette arme imposante dispose d'un énorme chargeur bien adapté à l'assaut de formes de vie puissantes telles que les Fades ou les Onos. Soyez néanmoins prudent : le temps de rechargement est très long.

Grenade Launcher (GL)
Grenade Launcher posé au sol Grenade Launcher vu de gros plan

Le principal intérêt de cette arme est le bombardement de bâtiments. Elle est très pratique en face d'un mur d'Offense Chamber. Si vous bombardez une Hive, vous constaterez qu'elle est aussi sans pitié pour les Skulks se trouvant à proximité. Elle peut aussi servir à débusquer une unité alien d'un conduit. En revanche, elle est quasiment inutile au corps à corps et devant des formes de vie évoluées car ses grenades sont facilement évitables. Notez également que son temps de rechargement est très long.

Grenade à main
Grenade posée au sol Grenade vue de gros plan

Une fois l'Armory mise à jour pour permettre l'utilisation de ces grenades à main, elles sont systématiquement accordées à chaque Marine lors de sa réapparition suivante.

Ces grenades sont peu utilisées du fait de leur faible nombre et de leur lenteur d'explosion. Leur utilité se borne à déloger un Skulk ou un Lerk d'un conduit.

Mine
Mine posée au sol Mine vue de gros plan

Ces mines peuvent être posées sur un mur ou sur le sol. On les pose en général sur les abords des bâtiments importants (Infantry Portal, Observatory, Arms Lab, Phase Gate durant une attaque) pour dissuader tout Skulk un peu trop curieux de s'en approcher.

Un Skulk entrant en contact avec une mine se verra instantanément réduit en cendres.

On peut également en mettre plusieurs côte à côte afin d'infliger de lourds dégâts aux Fade et aux Onos.

Welder
Welder posé au sol Welder vu de profil

Equipement logistique par excellence, le welder a 3 utilités :

Le Welder n'a pas de limite d'utilisation.

c. Bâtiments et améliorations associées

Les bâtiments Marine sont déposés sur le sol par le Commandeur et soudés par les soldats.

Deux bâtiments (la Turret Factory et la Resource Tower) peuvent être éléctrifiés. Electrifier un bâtiment prend du temps et 30 ressources ; une fois éléctrifié, un bâtiment balancera des décharges éléctriques à tout alien à proximité. Cette protection très efficace contre les Skulks et les Lerks n'en est pas moins quasi-inefficace contre les Fades et a fortiori contre les Onos.

Command Console (CC)
Command Console

Ce bâtiment est mis à votre disposition dès le début de la partie.

La Command Console est le plus important bâtiment Marine ; heureusement, c'est aussi le plus résistant. Sans Command Console, les chances de gagner se trouvent très fortement compromises car vous ne bénéficierez plus de support et ne pourrez plus poser de bâtiments, et vous êtes condamnés à rester dans cette situation car vous ne pourrez pas en reconstruire une (vu qu'il faut une Command Console pour cela).

Il est possible d'avoir plusieurs Command Console dans la carte mais il ne peut y avoir qu'un seul Commandeur à la fois. Pour devenir Commandeur, il faut se placer contre la Command Console et appuyer sur la touche "Utiliser". Vous pouvez utiliser votre "pop-up menu" pour voter l'éjection d'un Commandeur que vous jugez incompétent.

Rappel : en tant que débutant, vous ne devez pas jouer en commandeur. Ce rôle nécessite de connaître très bien le jeu et requiert une certaine expérience. Laissez les plus expérimentés s'en charger. Dans le cas contraire, vous pourriez être mal vu, vous faire éjecter et engueuler copieusement pour avoir compromis la partie.

Pour plus d'informations sur le Commandeur, consultez l'explication théorique de l'équipe Marine.

Resource Tower (RT)
Resource Tower

Ce bâtiment récupère des ressources pour l'équipe des marines. Il doit impérativement être construit sur un des nombreux points de ressources qui parsèment la carte, lesquels sont identifiables à la fumée blanche qu'ils dégagent.

Infantry Portal (IP)
Infantry Portal

Ce bâtiment est le deuxième plus important après la Command Console ; en effet, il vous permet de revenir dans le jeu une fois mort. Si la totalité de vos Infantry Portal sont détruits et tous les membres de votre équipe tués, votre équipe perd la partie.

Armory
Armory

Ce bâtiment dispense des munitions en nombre illimité ; vous pouvez ainsi recharger vos chargeurs en utilisant la touche "Utiliser" sur ce bâtiment. Il fait partie du rituel dans lequel après votre réapparition à l'Infantry Portal, vous vous dirigez instinctivement vers l'Armory pour y prendre vos munitions avant de partir au combat.

Il permet aussi de déposer des armes dans son rayon d'action.

Turret Factory (TF)
Turret Factory

La Turret Factory est la base de tout système de défense autonome. Une fois construite, elle permet la construction et le fonctionnement de Sentry Turrets (et de Siege Turrets après l'avoir mise à jour) dans son rayon d'action.

Si la Turret Factory est détruite, toutes les Sentry Turrets et Siege Turrets qui dépendaient de son rayon d'action cessent de fonctionner, ce qui en fait le principal point faible utilisé par les Aliens pour détruire un système de défense.

Sentry Turret (Tourelle)
Sentry Turret

Cette tourelle attaque toutes les unités et batiments aliens se trouvant à sa portée, en commençant par les plus proches. La puissance de feu est faible mais peut être dissuasive si plusieurs Sentry Turrets sont combinées. Si la Turret Factory dont dépend la Sentry Turret est détruite, celle-ci s'arrête de fonctionner.

Siege Turret (Siège)
Siege Turret

Cette tourelle dont la puissance de feu est très importante possède la particularité de ne pas attaquer les unités aliens mais uniquement les bâtiments. Mais elle est originale dans sa capacité à attaquer ses cibles... à travers les murs. Elle attaquera donc tous les bâtiments dans un certain rayon quel que soit l'épaisseur des murs qui la séparent de ses cibles. Ces bâtiments doivent cependant être "vus" par un Marine ou par le Scan d'un Observatory pour que le Siege Turret puisse répérer leur position.

Les Siege Turret sont par conséquent fréquemment utilisées pour détruire les Hives ennemies ou d'autres positions stratégiques, surtout lorsque les défenses ennemies s'y trouvant sont dissuasives.

Arms Lab
Arms Lab

Ce bâtiment permet d'obtenir des améliorations pour les armes et les armures de vos Marines.

Si ce bâtiment est détruit, vous ne disposerez plus des améliorations ; une fois reconstruit, vous en redisposerez sans avoir à les rechercher à nouveau. Ce bâtiment constitue une cible pour les Aliens qui peuvent ainsi diminuer votre puissance de feu ainsi que votre résistance.

Observatory (Radar)
Observatory

Ce bâtiment de détection possède la propriété de révéler toutes les unités visibles ou invisibles dans son rayon d'action. Il possède en plus de cela deux fonctions de détection supplémentaires.

Sa fonction Distress Beacon sera souvent votre dernier espoir.

Phase Gate (PG)
Phase Gate

Il s'agit d'un bâtiment de téléportation. Si vous n'en avez qu'un seul, il restera éteint et ne fera pas de bruit, ce qui signifie qu'il n'est pas exploitable. En revanche, si vous en avez au moins deux, vous le verrez s'illuminer et dégager un bourdonnement.

Pour vous téléporter, placez vous contre le bâtiment et appuyez sur la touche "Utiliser". Vous serez alors téléporté à la Phase Gate suivante. En vous téléportant plusieurs fois, vous pouvez rejoindre la Phase Gate que vous désirez.

Ce bâtiment est extrêmement pratique pour rejoindre très rapidement la bataille lorsque vous réapparaissez ou pour réagir rapidement lorsqu'une position stratégique est attaquée ; néanmoins, il est fragile et pour cette raison est souvent assorti d'une Turret Factory élctrifiée et de plusieurs Sentry Turrets, ou encore entouré de mines.

Prototype Lab (Proto)
Prototype Lab

Avec son coût de construction et le prix de ses mises à jour, il s'agit du "bâtiment de luxe" des Marines. Néanmoins, les recherches qu'il propose peuvent très bien vous apporter la victoire.

Son fonctionnement est identique à celui de l'Arms Lab : lorsqu'une recherche est effectuée, elle est définitive mais se trouve désactivée lorsque le bâtiment est détruit.

2. Alien

a. Formes de vie

Si vous avez assez de ressources, vous pouvez vous métamorphoser dans la forme de vie que vous désirez parmi les suivantes en utilisant votre "pop-up menu".

Notez que toutes les formes de vie ont une énergie limitée ("stamina"). Une fois cette énergie épuisée, vous devrez attendre qu'elle remonte avant d'attaquer à nouveau (le Lerk utilise aussi cette énergie pour voler).

Skulk
Skulk

Il s'agit de votre forme de base, celle dans laquelle vous réapparaissez. Le Skulk est bien adapté aux embuscades ; en effet, sa capacité spéciale lui permet de se planquer n'importe où et d'attendre patiemment qu'un marine commette l'erreur de ne pas regarder dans sa direction. Elle lui permet aussi d'accéder à n'importe quel conduit. Notons aussi sa grande vitesse de déplacement.

Note : pour grimper aux murs, il vous suffit de foncer dessus. Pour désactiver cette fonctionnalité (par exemple pour vous laisser tomber du plafond), il vous suffit d'appuyer sur la touche "S'accroupir".

Gorge
Gorge

Unité logistique par excellence, le Gorge a pour fonction principale celle de créer des bâtiments. Cette forme de vie est la seule à pouvoir le faire.

Ses capacités en combat sont néanmoins assez médiocres, et en raison de sa faible vitesse de déplacement, un marine aura peu de mal à l'éliminer ; cependant son attaque Bile Bomb permet de détruire facilement les bâtiments marines éléctrifiés.

Note : pour construire des bâtiments, vous devez utiliser votre "pop-up menu".

Lerk
Lerk

Peu résistant, le Lerk est l'unité de combat aérien par excellence. Il s'agit de la meilleure forme de vie contre des Jetpacks. Dans d'autres cas, il peut également servir d'unité de soutien efficace.

Note : pour voler, vous devez appuyer à plusieurs reprises sur la touche "Sauter". N'appuyez pas sur la touche "Avancer" pendant que vous volez. Notez que voler consomme votre énergie.

Fade
Fade

Le Fade est une unité d'assaut efficace sans pitié contre les ennemis isolés. Son principal ennemi est le marine armé d'un Shotgun. Son attaque Blink lui permet de fuir une situation critique avant de se faire achever.

Onos
Onos

Véritable char d'assaut sur pattes, un bon Onos est extrêmement difficile à tuer en raison de son incroyable résistance. Les LMGs ne font que le chatouiller et seules plusieurs HMGs peuvent en venir à bout. Unitée conçue pour le "bourrinage" de positions ennemies stratégiques.

b. Bâtiments et améliorations associées

Hive
Hive

La Hive est le plus important bâtiment Alien. C'est là que vous réapparaissez après être mort - si il y en a plusieurs, la hive de réapparition est choisie au hasard. Elle ne peut être construite que dans 3 points précis de la map, en général diamétralement opposés. Vous n'en possédez qu'une au début de la partie.

Une Hive se construit d'elle-même une fois lancée par un Gorge et se régénère toute seule. Si toutes vos Hives sont détruites, vous ne pouvez plus réapparaître ; si à ce moment vous n'avez aucune Hive en construction, chaque alien perd progressivement toute sa vie jusqu'à mourir.

Elle rend disponible une attaque supplémentaire pour chaque forme de vie et permet de construire un type de Chambers supplémentaires.

Pour plus d'informations sur le fonctionnement des Hives, voyez l'explication théorique de l'équipe Alien.

Resource Tower (RT)
Resource Tower

La Resource Tower récolte des ressources pour l'équipe Alien, lesquelles sont réparties entre les joueurs. Elle doit impérativement être placée sur un des points de ressources de la carte, reconnaissables à la fumée blanche qu'ils dégagent.

Offense Chamber (OC)
Offense Chamber

L'Offense Chamber attaque les unités et bâtiments Marine à portée avec des piques causant peu de dommages, en commençant par les plus proches.

Note : l'Offense Chamber n'est pas une Chamber telle que définie dans l'explication théorique Alien et à se titre ne procure pas d'améliorations.

Defense Chamber (DC)
Defense Chamber

La Defense Chamber est parfois le premier type de Chamber à être construite en début de partie. En plus de sa fonction de régénération, les améliorations qu'elle procure permettent d'augmenter la résistance des unités Aliens.

Movement Chamber (MC)
Movement Chamber

La Movement Chamber est le plus souvent le deuxième type de Chamber à être construite. Non seulement elle permet d'accéder aux améliorations associées, mais elle augmente aussi la vitesse de régénération d'énergie des aliens à proximité et permet de rejoindre rapidement une Hive attaquée.

Sensory Chamber (SC)
Sensory Chamber

La Sensory Chamber cache sous un voile d'invisibilité toute la zone adjacente et permet de détecter l'arrivée d'ennemis.

Les marines peuvent vous révéler si vous êtes sous l'effet de la Sensory Chamber ou de l'amélioration Cloacking en scannant la zone, en utilisant le Motion Tracking ou en vous tirant dessus (mais dans ce dernier cas, il faut d'abord qu'ils sachent où vous êtes).

Note : dans la zone d'une Sensory Chamber ou avec l'amélioration Cloaking, vous n'êtes jamais totalement invisible : vous êtes seulement très transparent, mais pas entièrement. Il est très difficile de repérer un Alien cloaké à l'oeil nu, mais cela est possible en fonction des conditions d'éclairage, de la méfiance du Marine et de vos mouvements.

IV. En pratique

Nous passons dans cette dernière partie à des considérations plus pratiques. Après vous avoir présenté le HUD marine et Alien, je vous donnerai des conseils pour que vous sachiez quoi faire dans certaines situations courantes.

Avant de vous connecter à un serveur, veillez à ce que celui-ci soit français, à moins que vous ne maîtrisiez très bien la langue du serveur : je vous rappelle que la communication est très importante dans NS.

Note : tout au long du jeu, une aide en bas à droite vous rappellera (en anglais) les diverses fonctions des éléments du jeu lorsque vous pointerez votre viseur dessus.

1. Ready room

Lorsque vous débarquez sur le serveur, vous vous trouvez dans un lieu appellé Ready Room. Il s'agit d'un lieu de passage dans lequel vous ne resterez que brièvement et qui ne constitue pas la véritable carte. Il vous permet de tout simplement de choisir votre équipe. Là où d'autres jeux afficheraient un menu avec des boutons à cliquer, Natural Selection vous invite à vous rendre dans les coins marqués "Join Marines", "Join Alien", "Random Team", ou "Spectate".

Equilibrer les équipes : dans NS plus que dans tout autre jeu, il est très mal vu de déséquilibrer les équipes en arrivant. Joignez l'équipe ayant le moins de joueurs (consultez le tableau des scores pour le savoir). Si les deux équipes ont le même effectif, allez dans l'équipe Marine, en effet ceux-ci ont un joueur en moins sur le terrain vu que l'un deux joue Commandeur (sauf en mode combat, dans ce cas vous prenez l'équipe que vous voulez).

Voici une vue du Ready Room :

Vue du Ready Room de co_pulse avec le tableau des scores

Equilibrer les équipes est important.

2. HUD et "pop-up menu"

Les deux équipes ont des HUD différents. Je vais donc vous présenter les deux séparément.

Chaque joueur dispose d'un menu lui permettant d'effectuer diverses actions (construire un bâtiment pour un Gorge, éjecter le commandeur, demander un Medpack, choisir ses améliorations en mode Combat, etc). Ce "pop-up menu" est activé par une pression sur la touche correspondante (clic droit par défaut).

a. Marine

Les numéros servent de référence :

HUD Marine, vue du Marine Start de ns_eclipse

HUD du soldat Marine.

  1. Le total des ressources disponibles pour l'équipe (que le Commandeur utilise).
  2. Lorsqu'il n'y a pas de commandeur, comme ici, cette case affiche "No commander". Lorsqu'il y en a un, le nom du commandeur s'affiche.
  3. Cette minicarte concerne les environs de votre position.
  4. Lorsque vous êtes proches d'un bâtiment, sa barre de santé s'affiche. Elle passe du vert au jaune puis au rouge.
  5. Cette zone affiche des informations générales sur le jeu.
  6. Cette zone affiche de l'aide en fonction de l'élément que vous visez ou dans certaines circonstances (aide contextuelle).
  7. Le nombre de balles restantes dans votre chargeur.
  8. Votre nombre de balles en réserve.
  9. Votre santé.
  10. L'état de votre armure.
  11. Le temps écoulé depuis le début de la partie. Dans certains endroits, il est aussi marqué le nom du lieu dans lequel vous êtes. En Combat s'affiche également la limite de temps.
Partie du Pop-up menu Marine sur fond de carte ns_eclipse

Une partie du pop-up menu Marine.

Le popup-menu est organisé en arbre hiérarchisé. Pour vous déplacer à l'intérieur, placez votre souris sur les différents boutons. Voici la liste des actions possibles en mode Classic :

En mode Combat, le menu sert aussi à acheter différentes améliorations. Le prix en termes de niveaux est affiché entre parenthèses. Si la case est grisée, vous ne pouvez pas l'acheter pour l'instant. Pour les branches Armor et Damage, vous devez suivre la progression de l'arbre pour parvenir à des améliorations de plus en plus puissantes.

b. Alien

Les numéros servent de référence :

HUD Alien, vue de la Hive "Maintenance" de ns_eclipse

HUD Alien.

  1. Icône représente une Hive terminée.
  2. Barre de santé de la Hive.
  3. Hive en construction.
  4. Icone réprésentant le type de Chamber actuellement lié à cette Hive.
  5. Lorsque vous êtes proche d'un bâtiment, son anneau s'affiche. Elle passe du vert au jaune puis au rouge.
  6. Vous pouvez à tout moment savoir où sont vos bâtiments et vos coéquipiers grâce à ces indications. La taille de l'icône est proportionnelle à la distance qui vous sépare de l'élément. Si celui-ci est attaqué, l'icône apparaît en rouge.
  7. Icone représentant les améliorations que vous utilisez actuellement (ici, l'amélioration sensorielle Focus). Le nombre d'icônes superposées représente le niveau (ici, 2). Si aucune amélioration d'un type précis n'a été prise alors que la Chamber est présente, il y aura à la place l'icône de la Chamber clignotant.
  8. Cette zone fournit des informations générales à propos de la partie et de l'aide.
  9. Cette zone fournit de l'aide sur l'élément que vous visez (aide contextuelle).
  10. Le nombre de ressources que vous possédez.
  11. Votre barre d'énergie (stamina).
  12. Cette zone vous indique le nom de l'endroit dans lequel vous vous trouvez, le temps écoulé depuis le début de la partie et, en mode Combat, la limite de temps.
  13. Votre santé.
  14. L'état de votre armure.

Notez que lorsqu'un bâtiment ou une unité n'est pas visible aux yeux de l'ennemi, celui ci est légèrement transparent. Lorsque vous-même êtes invisible, votre "arme" actuelle est suréclairée, comme dans la capture précédente.

Partie du Pop-up menu Alien sur fond de carte ns_eclipse

Une partie du pop-up menu Alien.

Le popup-menu est organisé en arbre hiérarchisé. Pour vous déplacer à l'intérieur, placez votre souris sur les différents boutons. Certaines options ne seront peut-être pas utilisables en fonction des ressources et des Chambers que vous possédez. Les options de construction ne sont utilisables qu'en Gorge. Voici la liste des actions possibles en mode Classic :

Et voici le pop-up menu Combat :

c. La carte

Natural Selection vous permet de consulter une carte des lieux. Pour afficher la carte, il vous suffit de maintenir enfoncée la touche correspondante (par défaut C).

Carte d'une partie Marine sur la map ns_origin

Carte d'une partie Marine sur la map ns_origin.

Bien plus qu'une carte, cette fonctionnalité très utile vous permet de connaître en temps réel la position de vos coéquipiers et la localisation de vos bâtiments. De plus, si un de vos coéquipiers voit des unités ou des bâtiments ennemis (ou si ceux ci sont scannés), ils seront représentés sur la Carte de tout le monde en rouge. La "minimap" en haut à droite du HUD Marine est une version miniature de cette carte.

Il vous est fortement recommandé d'utiliser la Carte pour vous repérer et surtout pour vous tenir au courant de la situation stratégique et donc de savoir quoi faire à tout moment (faire diversion, défendre une position...).

Note : en raison de la petite taille des cartes Combat, il n'est pas possible d'utiliser la carte dans ce mode de jeu.

3. Jouer Marine

Je commence une partie, que dois-je faire ?

Au début de la partie, il est primordial d'aller chercher immédiatement des points de ressource afin que le Commandeur puisse poser des Resource Tower et ainsi développer les techologies de base. Tous les marines doivent donc sortir du point de départ Marine (Marine Start) en direction de points de ressources. Si la carte possède un "double ressources" (lieu contenant deux points de ressources en même temps), il est conseillé d'y aller en priorité. Attention cependant, les Aliens auront probablement les mêmes intentions que vous...

Seul un marine doit rester à la base afin de construire les premiers bâtiments (Infantry Portal et Armory). Cela est nécéssaire pour permettre aux marines de réapparaître et au Commander de commencer à rechercher des améliorations.

Continuez à chercher des points de ressource jusqu'à ce que le Commandeur vous donne l'ordre de faire autre chose.

Exception : si le Commandeur annonce une "déloc" (délocalisation), cela signifie qu'il va construire la base à un autre endroit de la carte. Pour réussir la déloc, vous devez absolument rester groupés et atteindre le plus vite possible le lieu spécifié par le Commandeur.

Je joins une partie en cours, que dois-je faire ?

Tout d'abord, analysez la situation stratégique en utilisant votre carte. Vous pourrez alors prêter main forte aux soldats en difficulté sur une position, ou choisir d'explorer un coin de la carte non encore construit.

Conseils généraux de combat

Si vous défendez une pièce, tenez vous aussi loin que possible de toutes les ouvertures (y compris les conduits d'aération), en essayant de d'obtenir le meilleur angle de tir possible sur ces ouvertures.

Si la cible que vous visez est éloignée, utilisez votre pistolet, plus précis, pour lui tirer dessus.

Lorsque vous progressez, attention aux Skulks se trouvant au dessus des portes, des porches ou au plafond. Même si vous ne voyez pas d'ennemi, il leur est possible dans certaines pièces de se cacher sur des éléments haut placés ou peu éclairés.

Lorsque vous combattez des formes de vie avancées (Fade, Onos), essayez de vous placer dans des endroits difficiles d'accès pour eux (derrière une barrière par dessus laquelle ils seront obligés de sauter par exemple).

Je dois construire un bâtiment en dehors du Marine Start, donc dans un endroit non sûr. Comment ne pas se faire croquer ?

La méthode la plus sûre est d'être deux : un qui construit et l'autre qui couvre. Si vous entendez votre coéquipier tirer, abandonnez votre construction pour abattre l'alien ; en effet, si votre coéquipier échouait, vous deviendriez à votre tour très vulnérable.

Si vous êtes tout seul, soyez très prudent et écoutez bien une éventuelle approche Alien. Arrêtez vous de construire au moindre doute. Prenez votre temps.

Comment combattre des unités Alien lorsque ceux ci sont sous un voile d'invisibilité ?

Ici, le son sera votre ami. Ecoutez attentivement les bruits de pas Alien et tenez vous prêt pour ne pas être surpris.

Cependant, écouter peut ne pas être suffisant, les Aliens pourraient marcher ou utiliser l'amélioration Silence (si ils ont des Movement Chamber). Dans ce genre de cas, cela peut devenir beaucoup plus délicat. Si le Commandeur est compétent, il mettra à jour votre armure en niveau 2 afin de vous protéger des attaques Focus (mort en un coup). Le Motion Tracking peut aussi vous être très utile, mais là encore il suffit aux Aliens de marcher pour ne pas être repérés.

Deux solutions vous assurent une protection absolue :

Que dois-je faire à des bâtiments Alien ? Dois-je les attaquer immédiatement ?

Tout dépend du bâtiment et des cas. Ce que vous ne devez pas oublier, c'est que les Aliens seront instantanément avertis dès que vous commencerez à attaquer l'un de leurs bâtiments et connaîtront de fait votre position. Cela peut être dans certains cas extrêmement important.

Dans tous les cas, mieux vaut être deux : un marine qui détruit et l'autre qui couvre. En effet le marine qui détruit est quasiment aussi vulnérable que si il construisait un bâtiment.

Notez qu'il est courant de détruire les bâtiments Alien en utilisant le couteau si vous n'êtes pas pressé afin d'économiser les munitions (sauf pour une Hive).

Quel comportement dois-je tenir lorsque je me trouve en possession d'une Heavy Armor ?

Tout d'abord, ne faites pas l'erreur que commettent souvent les débutants : se croire invulnérable. Sachez que plusieurs Skulks peuvent facilement venir à bout d'une Heavy Armor trop téméraire. Restez prudent et n'essayez pas de tenir tête à un Onos si vous êtes tout seul.

La règle la plus importante en Heavy Armor : rester en groupe. Une HA isolée est une HA morte. Le Commandeur vous aura probablement donné un Welder avec votre Heavy Armor : vous devez l'utiliser pour régénérer l'armure de vos coéquipiers. Sachez que si votre armure redescend en dessous de 100, vous êtes aussi vulnérable qu'une Light Armor.

Quel comportement dois-je tenir lorsque je me trouve en possession d'un Jetpack ?

Essayez de rester dans des pièces à haut plafond telles que les Hives et évitez de toucher le sol si un Alien se trouve dans la pièce.

Restez toujours en vol face à un Onos et canardez le copieusement : il n'a aucun moyen de vous infliger des dommages lorsque vous êtes en vol.

Contre des Skulks, évitez d'approcher les murs. Eliminez en priorité les Lerks qui sont les plus dangereux pour vous.

Lorsque vous attaquez une Hive "à la main", une astuce consiste à se poser sur la Hive et la canarder en dessous de vous ; cela vous protégera des Onos, mais vous serez toujours vulnérable face aux Skulks, aux Lerks et aux Fades.

4. Jouer Alien

Je commence une partie, que dois-je faire ?

Vous pouvez suivre deux comportements :

Je joins une partie en cours, que dois-je faire ?

Tout d'abord, analysez la situation stratégique en utilisant votre carte. Vous pourrez alors prêter main forte aux aliens en difficulté sur une position, ou choisir d'économiser si vous possédez beaucoup de Resource Tower.

Quel comportement dois-je tenir en Skulk ?

Le Skulk est tout destiné aux embuscades. Grâce à sa possibilité de grimper aux murs, vous pouvez attendre les Marines dans les endroits sombres, suspendu au plafond ou au dessus d'un porche.

Si vous avez les améliorations Sensory à votre disposition, sachez que si vous prenez l'amélioration Focus et que l'ennemi n'a pas le niveau 1 d'armure, vous les tuez en un seul coup. L'amélioration Cloaking est aussi très adaptée pour prendre les Marines par derrière (pensez à marcher pour ne pas vous découvrir).

Le Skulk peut aussi réussir à tuer des Jetpacks en se servant des murs pour les atteindre.

Cependant, cette forme de vie n'a qu'une faible efficacité face aux Heavy Armor.

Quel comportement dois-je tenir en Gorge ?

Le Gorge est une unité logistique peu adaptée au combat. En terrain peu sûr, vous devez vous faire couvrir par un Skulk ou une autre forme de vie.

En revanche, vous pouvez être d'une grande utilité en détruisant les bâtiments ennemis électrifiés grâce à votre attaque Bile Bomb (si vous avez deux Hives).

Avec 3 Hives, le Gorge peut être une unité extrêmement gênante pour les Marines grâce à ses Webs.

Quel comportement dois-je tenir en Fade ?

L'Art du Fade est très technique et nécessite beaucoup d'entraînement. Le but du Fade est d'exécuter des micro-attaques très courtes sur un groupe de marines. En effet, y rester plus de quelques secondes peut être assez dangereux pour vous - a fortiori si les Marines ont des Shotguns ou des HMGs à leur disposition. Ne pas suivre cette tactique aura pour effet de vous faire mourir très tôt et vous vaudra les moqueries des autres (on appelle cela un "Flash fade"), ainsi que le gaspillage de 50 ressources.

Vous devez donc "switcher" rapidement de votre attaque Swipe à votre attaque Blink pour vous téléporter jusqu'aux Marines, leur donner quelques coups, battre en retraite en vous retéléportant, vous régénérer avec un Gorge, une Defense Chamber, une Hive ou votre attaque Metabolize, revenir, etc. Tout la difficulté se situe dans le moment où vous allez revenir : assez tard pour infliger le maximum de dommages, mais pas trop pour éviter de vous faire abattre. Tout dépend de l'abileté des Marines en face ainsi que du niveau de leurs armes.

Le Fade est bien adapté aux diversions telles que les attaques de base surprises.

Quel comportement dois-je tenir en Onos ?

Comme pour les Heavy Armor en Marine, la première erreur du débutant en Onos est de se croire invulnérable. Un Onos est très résistant mais il ne fera pas long feu sous le tir nourri d'armes évoluées telles que des Shotguns ou des HMGs, à fortiori si ceux-ci sont en niveau 3. Souvenez-vous que vous êtes très gros, donc les Marines n'auront aucun mal à vous viser et aucune balle ne vous ratera. Notons aussi que lorsqu'ils voient un Onos, les Marines ont tous tendance à lui tirer dessus en ignorant totalement les autres Aliens présents, ce qui peut vous faire mourir plus tôt que vous ne l'aviez prévu (et là encore de vous valoir des moqueries ("Flash Onos !") et un gaspillage de 75 ressources).

A l'instar du Fade, la solution est de ne pas rester en territoire ennemi plus de quelques secondes. Si vous avez deux Hives, utilisez l'attaque Stomp contre vos ennemis puis avalez-en un et butez les autres si il vous reste du temps.

Contre des Heavy Armor, la méthode la moins dangereuse est de les "stomper" et des avaler.

Quels sont les bâtiments Marine à détruire en priorité pour paralyser l'équipe adverse ?

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Entièrement conçu et écrit par e-t172. Merci à ma soeur pour toutes les corrections de langue et d'expression qu'elle y a courageusement effectuées.

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